Pelin ääni

Luokittelu

Kotimaisten pelien äänirakenteesta voit yksinkertaisesti luokitella:

Luokittelu

(1) Monoäänitehoste

Monoäänitehoste tarkoittaa yhtä WAV-tiedostoa erillisenä äänitehosteena, suurin osa pelin äänitehosteista on monoäänitehosteita, soita ja ohjaa kauas, vasemmalle ja oikealle.

(2) Komposiittiäänitehoste

Komposiittiäänitehoste tarkoittaa äänitehostetta, jonka ohjelma syntetisoi välittömästi pelissä pelin aikana. Jotkut pelit suunnittelivat komposiittiäänitehostemoottorin äänelle. Tämän ääniefektin suurin etu on, että elementit voidaan käyttää uudelleen, mikä hallitsee tehokkaasti äänielementtien lataustaakkaa, ja se on muuttunut. Haittapuolena on vaikeusaste ja tekniset vaatimukset monimutkaiset. Edustajapeli: NetEase "Datang Hao Xia". Lisätietoja komposiittiäänitehosteiden tuotannosta löytyy tammikuun 2007 "Pelin luomisesta", kuukauden oven kirjoittamasta ja tekemästä videooppikirjasta: "Yksityiskohtainen komposiittipeliääniefekti".

(3) Äänitehoste

Ääni on enemmän kuin pieni kappale musiikkia, yleensä välähtää kun astuu karttaan, tämä ääni on musiikkituotannon luokka, yleensä musiikkituotannon Come. Edustava peli: Verkko "Huaxia 2OL"

Paina toimintoluokitusta

(1) näytön ääni

käyttöliittymän toiminnan äänitehosteen osalta käyttöliittymän äänitehoste kulkee koko pelin läpi, kuten valikon ponnahdusikkunoiden palautus, hiiren valinta, kohteen vetäminen jne.

(2) NPC-ääni

Kaikki rooleihin liittyvät äänitehosteet, kuten askeleet, juoksuäänet jne.

(3) Ympäristöäänivaikutus

Luonnollinen ympäristö, kuten tuuli, liekki, järvi, valo, vesiputouksen ääni, lintu jne.

(4) Taitoääni

Viittaa pääasiassa erilaisiin hyökkäysääniin, liekkien palamiseen, veitsitanssiin, keihässprinttiin, potkuihin, osumiin, tuliräjähdyksiin ja muihin äänitehosteisiin.

(5) Äänitehoste

Viittaa pääasiassa erilaisiin kohtauksiin, erilaisiin musiikkikarttoihin, kuten erilaisiin karttoihin eri musiikkityyleillä, ja taistelupeleihin pelin taistelukohtauksessa. Odota.

Muoto

Missä muodossa peli kuulostaa? Mikä on erilaista? Kumpi on parempi?

Pelin äänitehoste on yleensä seuraavassa muodossa:

(1) .wav / mono (stereo) / 44,1 khz/16 bittiä

online-peliääni Sitä käytetään yleensä tässä muodossa ja standardissa. WAV on Windows-standardimuoto. Se voi taata parhaan äänenlaadun; Samaan aikaan latauksen keventämiseksi, eräitä ympäristöääniefektejä lukuun ottamatta, suurin osa äänitehosteista käyttää Mono-mono-kanavamuotoa. Äänitehosteen stereosijainti on pelin ohjelman ajoitettu.

Game sound

44,1 kHz on äänitehosteen näytteenottotaso, 16 bittiä näytteenottokokoa, 44,1 kHz / 16 bittiä ovat Windows ei pakattua standardinäytteenottomuotoa, eli .wav / mono (stereo) / 44,1 khz/16 bittiä. vahvin äänimuoto Windows-ympäristössä.

(2) .mp3 / stereo / 128k

Jotkut pelit ovat myös käytössä. MP3-muoto, MP3 on pakattu muoto, teoreettinen äänenlaatu toissijainen. WAV. Koska MP3-tiedostoa verrataan .Wav-muotoon, on enemmän tilaa käyttää .stereo-stereomuotoa, mikä parantaa ylimääräisen ääniympäristön tunnetta.

Kenraali. MP3-äänitehosteet käyttävät 128K näytteenottotaajuutta, mikä on paras tasapaino sekä laadun että tiedostokoon suhteen. Tiedoston koon vaatimukset ovat tiukemmat, 96K, ja laatuvaatimuksia voidaan käyttää 192K näytetaajuudella.

(3) .acc

ACC-muoto Äänitehoste on vain puolet MP3:sta, ja ACC-muotoista äänitehostetta käytetään yleensä mobiilipeleissä, vähemmän verkkopeleissä.

Yleinen käsite .WAV-tiedostot voivat parhaiten taata laadun. MP3 on tiedoston koon ja laadun välinen tasapaino, eli tiedostokoko on pieni ja äänenlaatu heikkenee myös vastaavasti, joten kehittäjät ovat yleensä enemmän Käyttävät .wav-muotoista tiedostoa. Varsinaisessa käytössä äänen laatu ei kuitenkaan täysin määritä muotoa. Jos itse lähde- tai äänimateriaali ei ole korkea, sen laatua ei pakoteta parantamaan. Esimerkiksi näytteenottotaso on vain 11,025 kHz:n äänitehoste, vaikka se muunnetaan 44,1 kHz:n näytteenottotasoksi, se on myös 11,025 kHz:n laatu.

Muodossa itsessään ei ole hyvää häiriötä, joka voi määrittää, missä muodossa äänitehosteet pelimoottorin yhteensopivuuden mukaan.

Tuotantovaihe

1. Materiaalivalinta / tarjous

äänentuotannon osa on materiaalin äänitehoste, toinen osa on alkuperäinen äänitehoste, ensimmäinen askel materiaaliäänen tuotannossa Eli valitse samanlainen äänitehoste, valitse yleensä useita vaihtoehtoisia äänitehosteita, ja alkuperäinen äänitehoste tallentaa nauhoitus ja ulkoilulainaukset käytetään lähteenä, ja todellinen ääni voidaan kerätä tai äänisimulaatio.

2. Äänen muokkaus

Alkuperäisen sävyn selvittämisen jälkeen audioeditointi, kuten liitos jne. Audioeditointi on äänentuotannon monimutkaisin vaihe. Se on myös avain äänentuotantoon. Lauseessa se on tekninen keino, että prosessi on prosessi, jossa äänilähde muunnetaan vaadituksi ääneksi.

3. Äänen synteesi

Monet ääniefektit eivät ole yksittäisiä elementtejä, vaan useita elementtejä on syntetisoitava. Esimerkiksi äänitehoste hyökkäsi voi koostua useista osista, synteesi ei ole vain laittaa kaksi kappaletta, mutta myös säätää elementtejä, kuten elementtejä.

4. Jälkikäsittely

The post-processing refers to all the sound effects of a game to make all sounds to a unified process. Normally, the number of sound values ​​is large, the production cycle is longer, and the sound effects produced after before, which will have some auditory access, which requires later processing to make it uniform. In addition, according to the game requirements, all sound effects are globally processed. For example, the game style is dark, and the sound effects can be enhanced to increase some Chinese bleak short waves (treble) to make the overall style of the game.

Onko sinulla peliääni? Mikä on vaikeinta?

Tekniseltä tasolta äänitehosteiden tekeminen ei ole vaikeaa. Hallittava laitteistotieto on suhteellisen yksinkertaista ja käyttötyökalu suhteellisen yksinkertainen. Aiemmin mainitusta laitetilanteesta ei tarvitse niin montaa laitetta, jokainen kategoria voi valita yhden tai kaksi, kuten äänenmuokkausohjelmistot, Nuendo, Samplitude, Sonar, SoundForge jne. Odotetaan maailman huippua valtavirran ohjelmistoa, joka on erittäin tehokas , voi täyttää useimmat äänen muokkaustoiminnot, meidän kuu, olemme tottuneet käyttämään Sonar ja Samplitude äänen tuottamiseen, erityisesti videon tapauksessa. Toisesta näkökulmasta nämä ohjelmistot ovat yhteisiä monella tapaa, hallitsevat paratiisin.

Sanoimme, että se ei ole vaikeaa, viittaa tekniseen tasoon, mutta toisesta näkökulmasta, äänitehokkuus on vaikeaa, varsinkin alkuperäinen äänitehoste. Äänitehoste on palvelukysymys, joten ääniaktiivinen tietoisuus ja ääniefektien tunne on avain äänen laadun määrittämiseen. Tämä on usein kuuntelu ei ole huono, se tuntuu ei maistu. Joten uskomme, että vaikein peli on vaikein viljellä innokasta äänituntumaa ja käyttää teknisiä keinoja muuntaa se todelliseksi soundiksi.

Tuotantohuone

Peliäänen tuotantohuoneen perustamisen on täytettävä seuraavat kolme näkökohtaa:

1. Laitteisto

suuri Laitteistot sisältävät tehokkaat tietokoneet tai erityiset äänityöasemat, ammattimaiset äänirajapinnat, näyttö (mieluiten kaksoisnäyttö, kätevämpi synkronoida video ja ääni), MIDI-näppäimistö, mikseri, näytön kaiutin, laitteisto jne. On huomattava, että Jotkut maagiset äänitehosteet koostuvat melodiasta, ja tämä äänitehoste on enemmän kuin pieni musiikkikappale. Näppäimistöä on käytettävä sen tielle pääsemiseksi, ja edistyneen äänentuotantohuoneen on määritettävä erityisiä äänityksiä. Aitoa ehdotetaan, ja pientuotantohuoneessa voidaan tehdä ääniä vaimentava peruskoristelu saada äänitys tietylle tasolle.

Kaiken kaikkiaan äänistudion laitteisto on musiikin tuotantohuoneen kynnystä alempana ja suurin osa äänituotannosta voidaan suorittaa tietokoneesta riippumatta.

2. Ohjelmistoympäristö

Ohjelmistoympäristö sisältää kaksi käyttötyökalujen ja äänimateriaalin aspektia, käyttötyökaluja ovat äänityöasemat, tehostelaajennukset, tilaääniohjelmistot, ääni- ja videosynteesiohjelmistot jne. Odota, yleisessä äänenmuokkausohjelmistossa on Audition, Vegas, Nuendo, Logicaudio, Samplitude, Sonar, Soundforge, WaveLab, yleisissä äänenmuokkausliitännäissarjoissa on Wave, TcWorks, VoxEngo, UltraFunk jne. Konetekniikan kehittyessä yhä enemmän äänen editointityötä alkoi siirtyä intuitiivisille ja käteville ohjelmistoalustoille. Yllä oleva työkalualusta ja tehostelaajennus on tunnusomaista, ja sitä on käytettävä yksilöllisten toimintatapojen mukaan, laitteisto-olosuhteiden tyydyttämiseksi jne.

Materiaalisarja on materiaalin lähde, materiaalisarja yhdistää suurimman osan maan päällä olevasta maasta ja vaikutuksen maan päällä, lukuun ottamatta joitain alkuperäisiä äänitehosteita, suurin osa äänestä voidaan leikata materiaalilla. saavuttaa. Maailman ammattimaisin ja kattavin, eniten käytetty elokuvissa, mainoksissa, peleissä ja Soundideasgeneral6000 Soundfxlibrary, HollywoodedE, BigfishSoundscan, LucasfilmsoundFXLibrary sarjan ääniintegraatioissa jne.

3. Tuottaja

Äänityshuoneen laitteisto- ja ohjelmistoympäristö on helpompi ja tuotantohenkilöstö on pelin äänitehosteiden avain ja tuottaja tarvitsee syvempää peliä. Tausta, tuttu kaikenlaiset peliäänet, tutut tai mestarittomat äänenmuokkausohjelmistot ja mestariin liittyvä tallennustekniikka, tärkeintä on ammattimainen äänen kuuntelukyky. Tämä on kriittinen pelin äänitehokkuuden kannalta, ja esimerkki on pieni lyhytaalto, ja tavalliset ihmiset eivät välttämättä erota toisistaan, ja ammattimaisella äänenmuokkauksella innokkaasti isännöidyllä kyvyllä pitäisi olla erottuva kyky, varsinkin kun äänitehoste sisältää useita äänielementtejä.

Komposiittiääniefekti

Komposiittiäänitehosteiden yleiskatsaus

Komposiittiäänitehoste on monimutkaisempi pelin äänitehoste pelissä viime vuosina, tuotannossa, komposiitti Äänitehostetta on suhteellisen vaikea sanoa, ja komposiittiääniefektin on kehitettävä oma äänitehoste pelin kehittämiseen, se on edelleen ei yleisempää kotimaisissa verkkopeleissä. Yleensä komposiittiäänitehostetta sovelletaan vain NPC-taitoihin (tai hyökkäysluokkiin), koska muiden luokkien äänitehosteet, kuten käyttöliittymääänitehosteet, ympäristöääniefektit ovat suhteellisen yksittäisiä, mikä toteutetaan yksittäisille äänitehosteille ja asetuksille tarpeen mukaan.

Komposiittiääniefektien periaate

Me kaikki tiedämme, että tavalliset monoäänitehosteet laukaisevat pelissä yhden äänen, kuten taustamusiikin, kun peli aloitetaan. Soita taustamusiikkia taustamusiikkiin ja ohjaa äänen sijaintia etäisyydelle sekä vasemmalle ja oikealle. . Tässä tapauksessa ääni on itsenäisesti, kuten aiemmin mainitsimme, taustamusiikki on olemassa itsenäisesti hakemistossa pelin äänitehoste, ohjelma on vain taustamusiikkia tämä riippumaton äänitehoste kutsu ja ohjaus.

Ero

Pelimusiikilla tarkoitetaan yleensä pelin jatkuvan silmukan taustamusiikkia, joka on yleensä riippumaton pelitoiminnan ja pelin tilasta, ja pelin ääni on yleensä tietty kohtaus. Tai käyttäytyminen laukaisee musiikin toiston tilan, jos ei ole toimintaa, joka voi laukaista musiikkia, älä toista. Pelimusiikki ja pelien äänitehosteet ovat osa elektronisen pelin äänitehostetta. Nykyaikaisissa videopeleissä on yleensä sekä pelimusiikkia että pelin äänitehosteita.

Related Articles
TOP